Category

Dossiers

Les dossiers du métro, archive 1 : Resident Evil

By | Dossiers | No Comments

Resident Evil, les origines

Hello les amis ! Aujourd’hui, Mon dernier métro inaugure le premier dossier et celui-ci est réserver à un monument du jeu vidéo : Resident Evil (ou, comme le prononce la voix d’intro, Résident EEEviiiiiilll). Retournons donc maintenant 19 ans en arrière. L’an de grâce 1996 est à marquer d’une pierre blanche puisque, d’une part j’étais jeune, beau et plein d’avenir,

et d’autre part c’est à cette date que Capcom sort sur PSone le premier épisode de « la maison du Diable ». A noter que ce nom n’est valable qu’en occident, le titre original étant BioHazard. Pour autant, le genre auquel le titre appartient n’a rien d’original puisqu’il s’agit de survival-horror dont Alone in The Dark, créé par le Français Frédéric Raynal (eh oui, en France on ne fait pas que du camembert et des chouquettes), peut être vu comme un des pionniers du genre. Pire, on qualifiera le développeur japonais de copieur en découvrant que Resident Evil reprend énormément d’éléments du jeu créé par le français. Quoi qu’il en soit, au delà des similitudes entre les deux jeux, il ne sert à rien de nier que Shinji Mikami (le créateur de la saga) a réussi un coup de maître qui donnera lieu à de multiples déclinaisons, suites et remakes.

Avant d’aller plus loin,, signalons qu’en 1997, Capcom nous gratifiera d’une version Director’s Cut, dont la jaquette européenne est sans doute une des plus affreuses jamais réalisées.

Cette version, par rapport à l’original, comprend, en plus d’une alléchante démo de Resident Evil 2, de nouveaux angles de vues, quelques événements et costumes inédits, plusieurs modes de difficulté, davantage de monstres, et, pour l’Europe et les US, l’introduction japonaise non censurée. Il faut en effet signaler que ladite introduction avait été coupée et passée en noir et blanc de par chez nous. Du coup, quel plaisir de regarder en couleurs ce petit film ultra kitsch, mal joué, aux effets spéciaux rudimentaires évoquant davantage un mauvais Mario Bava qu’un bon film d’horreur asiatique.

Ca va saigner, bande de tapettes !

Dans les deux cas, le scénario reste le même. Nous sommes en 1998 et de mystérieux meurtres ont lieu dans les environs de la ville américaine de Raccoon City. La Bravo Team, un groupe d’une unité d’élite, les S.T.A.R.S., part enquêter sur ces disparitions mais ne donne plus signe de vie. A son tour, l’Alpha Team débarque sur les lieux pour retrouver les disparus. Alors qu’ils découvrent les restes fumants de l’hélicoptère de la Bravo Team ainsi que les corps mutilés de certains des membres de l’équipe, Barry Burton, Chris Redfield, Jill Valentine et Albert Wesker se font attaqués par des chiens étrangement agressifs. Ils n’ont alors d’autre option que de se réfugier dans un lugubre manoir perdu au fin fond de la forêt de Raccoon. C’est ici que débute véritablement le jeu et l’intrigue qui mettra en évidence les actes odieux de la société pharmaceutique Umbrella synonymes d’expérimentations chimiques ayant donné naissance au virus T. Si le scénario moyennement original, il pose définitivement les bases de la saga.

Ainsi, tous les ingrédients sont réunis pour offrir au joueur une véritable plongée dans l’horreur. Cependant, il faut préciser que Resident Evil n’est nullement un jeu cherchant à faire naître le mal-être chez le joueur à l’inverse de Silent Hill. Il surprend tout au plus mais en premier lieu, nous sommes en présence d’un jeu d’horreur/action. C’est plus comme comparer un grand huit et une vrai maison hantée. On y retrouve une des figures de proue du cinéma d’horreur, le manoir, qui deviendra en quelque sorte l’emblème de la saga. Toutefois, si le jeu parvient difficilement à nous glacer le sang, la maîtrise des cadrages cinématographiques, associée à l’élément sonore, suffisent parfois à nous faire bondir (putains de corbeaux de merde…). A ce titre, quel meilleur exemple pour illustrer cet état de faits que la fameuse scène du chien passant par la fenêtre située au premier plan alors que notre personnage se retrouve, de dos, au fond de l’écran. Certes, c’est bien cette scène qui semble issue de Alone in The Dark mais avouons que Mikami l’a sublimée de bien belle manière. Dans le même ordre d’idées, la séquence, en vue subjective, préfigurant l’arrivée du premier Hunter en aura effrayé plus d’un. En somme, si l’histoire de Resident Evil n’est qu’un prétexte à affronter des hordes de zombies et quelques monstres génétiquement modifiés, elle se révèle tout de même plus ou moins consistante grâce à de nombreux journaux de scientifiques d’Umbrella jalonnant l’aventure. Nous permettant d’en apprendre plus sur ce qui s’est déroulé avant notre arrivée, ces documents ajoutent du cachet au scénario tout en nous servant d’indices à la résolution de certaines énigmes. Enfin, les nombreuses séquences cinématiques offrent au scénario de Resident l’élément indispensable à la révélation de nombreux mystères dont —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————–ALERTE SPOILER———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————–la trahison de Wesker qui, bien que n’apparaissant finalement que très peu tout au long de la série, n’en deviendra pas moins LE méchant de la saga et accessoirement un des personnages préférés des fans.

Un gameplay pour les faire chier tous…

Le jeu, lui, se distingue par la possibilité de choisir entre deux personnages au début de l’aventure, ceci étant une constante de Resident. De ce choix dépendra le niveau de difficulté de l’aventure. Par exemple, Jill a en sa possession, dès le départ, un passe-partout capable d’ouvrir plusieurs portes alors que Chris devra dénicher des clés avant de pouvoir ouvrir un simple tiroir. Sachant qu’une clé prend autant de place qu’un pistolet dans l’inventaire, vous comprendrez très vite qu’il vous faudra bien gérer votre équipement. Heureusement, Capcom a pensé à un système de coffres communicants permettant au joueur de retrouver les objets laissés dans une malle à un bout du manoir dans une autre se trouvant à l’opposé.

Entre autres choses, les sprays pour soigner nos blessures auxquels s’ajoutent les herbes de différents types qu’il est possible de mixer pour soigner un empoisonnement ou récupérer sa santé. La panoplie d’armes est déjà conséquente puisqu’en plus d’un couteau de base, on y trouve un Beretta, un Magnum, un fusil à pompe, un lance-flammes, un lance-grenades et dans la dernière ligne droite un lance-roquettes. D’ailleurs, un des bonus de fin de jeu vous proposera de refaire l’aventure avec ledit lance-roquettes aux munitions illimitées. A signaler que vos ennemis étant plus ou moins résistants à certaines armes, vous devrez choisir sciemment ce que vous aurez à transporter afin de ne pas être pris de court. De fait, dans la deuxième moitié du jeu, alors que les zombies laissent leur place aux Hunters, privilégiez le lance-grenades armé de munitions acides, terriblement efficaces contre ces monstres capables de vous décapiter en un rien de temps. Néanmoins, si les Hunters, avec le Tyran, sont les monstres les plus puissants du jeu, faites très attention aux araignées géantes mais aussi aux zombies, chiens ou corbeaux attaquant souvent en groupe, cette bande de salauds !

En marge de toutes ces bastos dans la gueule, vous serez parfois amené à faire marcher vos cellules grises. Rien de bien compliqué cependant, les puzzles se résumant à récupérer une clé bien précise pour ouvrir une porte ou bien encore un objet pour actionner un mécanisme ou débloquer une situation. Cet état d’esprit s’inscrit d’ailleurs dans la volonté de Capcom de proposer un jeu « grand public » dont la réflexion ne prend jamais le pas sur l’action. Difficile d’en vouloir au développeur japonais sur ce point puisque tout cela fait partie d’un tout cohérent et d’une certaine vision du survival-horror très loin de celle de Project Zero ou Silent Hill encore une fois.

Sur le plan de la technique, Resident Evil aura fait sensation à l’époque. De superbes décors en pré-calculés, un bestiaire inspiré, de sublimes cinématiques en CG, tout concourait pour plonger le joueur dans un trip mené tambour battant. Bien sûr, aujourd’hui le tout a vieilli et on se demande encore comment on arrivait à triper comme des obsédés devant ces personnages en 3D s’intégrant assez mal dans les environnements. Il est d’ailleurs amusant de reprendre le jeu et de se rendre compte des défauts de jeunesse de l’oeuvre qui lui donnent encore aujourd’hui un charme assez particulier. Comme ce cher Barry s’exclamant « Je suis embêté, j’ai été négligeant » alors qu’il vient de se faire étriper par le Tyran reste une expérience à vivre au moins une fois dans sa vie de joueur ! Le gameplay, lui, comportait des bonnes idées dont plusieurs ont été évoquées plus haut. On retiendra tout de même des déplacements assez merdiques nous obligeant à faire tourner le personnage sur un axe puis à appuyer sur une direction et un bouton d’action afin de le faire avancer. Sachant qu’il n’était pas encore permis de réaliser des esquives ou des retournements à 180°, imaginez le calvaire lorsqu’on se retrouvait encerclé par plusieurs bestioles. Dans ce cas, deux solutions : le recours à une arme puissante ou le slalom afin d’éviter la confrontation. Resident Evil est donc la première simulation de slalom.

Quoi qu’il en soit, Resident Evil est un jeu qui aura marqué des millions de joueurs grâce à d’évidentes qualités. Mieux, il aura ironiquement marqué le début et la fin de la saga avant que Mikami ne revienne à la barre pour relancer la machine.

A noter que la vidéo et certaines photos d’illustration sont issues du remake en HD sortit cette semaine sur Playstation 4 (et qui est en fait le remake de Resident Evil Rebirth qui est sortit en 2002 sur GameCube et qui est lui-même un remake du jeu d’origine).

A dans deux mois pour le prochain dossier !

Aller à la barre d’outils